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Videojuegos
 ¡No más violencia contra las mujeres!
Resumen del informe. 29 de diciembre de 2004
Con la violencia hacia las mujeres no se juega. Videojuegos, discriminación y violencia contra las mujeres


1. INTRODUCCIÓN
2. MARCO NORMATIVO
3. VIDEOJUEGOS QUE VULNERAN LOS DERECHOS HUMANOS Y FOMENTAN LA DISCRIMINACIÓN DE LAS MUJERES
4. ACCESIBILIDAD A LOS VIDEOJUEGOS DESCARGADOS A TRAVÉS DE INTERNET
5. VIDEOJUEGOS EN LOS SALONES RECREATIVOS
6. LOS VIDEOJUEGOS EN LAS REVISTAS ESPECIALIZADAS
7. CONCLUSIONES
8. RECOMENDACIONES

1. INTRODUCCIÓN


Amnistía Internacional, ha elaborado el cuarto informe sobre el fomento de los derechos humanos en el mercado de los videojuegos enmarcado en la campaña ‘No más Violencia contra las Mujeres’, que concluye que los videojuegos siguen sin pro0mover el respeto de los derechos humanos, en general y, en concreto, Amnistía Internacional ha constatado que los videojuegos fomentan un conjunto de roles y estereotipos discriminatorios hacia las mujeres; los personajes femeninos sufren una absoluta invisibilidad y, en ocasiones, se fomenta la violencia de género.

2. MARCO NORMATIVO


En el  marco internacional, existen dos tratados que Amnistía Internacional considera que el Estado español está incumpliendo: la Convención sobre la Eliminación de todas la Formas de Discriminación (CEDAW, según sus siglas en inglés) que conviene en su artículo quinto que “Los Estados Partes tomarán todas las medidas apropiadas para modificar los patrones de conducta de hombres y mujeres, con miras a alcanzar la eliminación de los prejuicios y las prácticas consuetudinarias y de cualquier otra índoles que estén basados en la idea de inferioridad o superioridad de cualquiera de los sexos o en funciones estereotipadas de hombres y mujeres”.

En segundo lugar, el la Convención sobre los Derechos del Niño, ratificada por España en 1990, cuyo Preámbulo recoge textualmente: (la persona menor de edad) “debe ser educada en el espíritu de los ideales proclamados en la Carta de Naciones Unidas y, en particular, en un espíritu de paz, dignidad, tolerancia, libertad, igualdad y solidaridad”.

El marco de autorregulación del sector de videojuegos ha dado un paso que Amnistía Internacional valora positivamente con la puesta en marcha en abril de 2003 del código Pan European Game Information (PEGI) elaborado por la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE). Un código de autorregulación diseñado por la industria europea de software para el etiquetado y publicidad de los videojuegos y válido hoy en 16 países: los quince comunitarios con anterioridad a la ampliación a 25 (menos Alemania), más Noruega y Suiza. Según los datos de ADESE (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), el número de videojuegos clasificados a través del Código PEGI desde junio de 2003 ha sido de 1.625.

Tras el estudio de este Código de Autorregulación, la primera preocupación de Amnistía Internacional es el incumplimiento de los criterios definidos para la clasificación de las edades. Las recomendaciones establecidas ponen al alcance de los menores videojuegos con abuso de derechos humanos e imágenes que pueden herir su sensibilidad.

En el marco normativo europeo, la novedad más importante proviene del Tribunal Europeo de Justicia que el 14 de octubre de 2004 falló a favor de las autoridades alemanas de Bonn respaldando la prohibición de la explotación comercial de aquellos juegos de entretenimiento que simulen acciones homicidas en contra de la dignidad humana (defendida por la Constitución alemana).

En el Estado español, la única legislación existente en la protección de los menores en el mercado de videojuegos es la de las Comunidades Autónomas, competentes en la materia. Sin embargo, junto a la falta de legislación o concreción en algunas Comunidades Autónomas, la principal preocupación de Amnistía Internacional es el incumplimiento de la legislación de prácticamente todas las Comunidades Autónomas o el absoluto desconocimiento acerca de este cumplimiento.

Amnistía Internacional ha estudiado también la disposición de las distintas formaciones políticas (PSOE, IU, PP, CiU y PNV) para impulsar una legislación nacional a favor de medidas de control destinadas a garantizar un uso adecuado a la edad en los videojuegos y un uso respetuoso de los derechos humanos en su contenido. El resultado, por el momento, es la ausencia de iniciativas por parte de estas formaciones políticas.

3. VIDEOJUEGOS QUE VULNERAN LOS DERECHOS HUMANOS Y FOMENTAN LA DISCRIMINACIÓN DE LAS MUJERES


El análisis de Amnistía Internacional ha comprobado que el fomento del abuso de los derechos humanos, en especial la discriminación contra las mujeres, sigue presente en el mercado de los videojuegos en todas sus versiones:

a) FOMENTO DE LA VIOLENCIA CONTRA LAS MUJERES
La Agresión y el asesinato
En GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS, las mujeres en ejercicio de la prostitución pueden ser objeto de agresión y asesinato. El jugador tiene vía libre para robar un vehículo y pasear por cualquiera de las calles de su ciudad, detenerse frente a una prostituta y hacerse con sus servicios. Una vez hayan acabado y se haya pagado el dinero oportuno, el jugador recupera su dinero si agrede hasta la muerte a la mujer.

Violación, esclavitud y tortura
Esta banalización de la violencia contra las mujeres, que potencia el desprecio por los derechos humanos de las mujeres, también llega hasta los videojuegos descargados de forma gratuita en Internet. BENKI KUOSUKO es un juego en el que una mujer japonesa, amordazada y maniatada, se encuentra sentada con las piernas abiertas sobre un retrete y prácticamente desnuda. El jugador, alentado por la frase “Tienes que hacer gozar a esta japonesa” puede introducir jeringuillas, huevos, un tarro con leche o pastillas por la vagina y el ano de la mujer.

SOCIOLOTRON es un juego de rol multijugador que se define contra los tabúes sexuales e incluye en su argumento violaciones contra mujeres y esclavitud sexual con consecuencias como las enfermedades de transmisión sexual y incluso embarazos forzados.

b) LAS FORMAS DE LA DISCRIMINACIÓN CONTRA LA MUJER
Roles y estereotipos: la prostitución
Uno de los estereotipos más reiterados en el mercado de los videojuegos es el de presentar como personajes femeninos a MUJERES QUE EJERCEN LA PROSTITUCIÓN. Son mujeres que, generalmente, no protagonizan el juego sino que desempeñan un papel secundario alrededor del jugador. Las mujeres que ejercen la prostitución aparecen tanto en juegos de deporte (BMX XXX), como de acción (GTA) o de género bélico (SHELLSHOCK NAM’67).

La invisibilidad de las mujeres
Según ha comprobado Amnistía Internacional, tras analizar las páginas de uno de los números especiales publicados por una de las revistas especializadas en videojuegos (noviembre de 2004) sólo un escaso 20 por ciento de estos títulos contenía entre sus protagonistas a personajes femeninos. Estamos ante una de las representaciones más comunes de la discriminación que sufren las mujeres en la sociedad, la que la CEDAW reconoce como exclusión de las mujeres basada en su sexo.

La discriminación de las mujeres por razón de sexo
Una exclusión que algunos juegos solucionan con otro de los sinónimos de discriminación contemplado en la definición que hace la CEDAW: la distinción de estos personajes por el hecho de ser mujeres. En Codename: Panzers,  entre los héroes que el videojuego ofrece se encuentran cuatro soldados destacados por su honestidad, determinación, liderazgo, valentía o educación, y una mujer, Michelle, descrita del siguiente modo:

“Era una mujer muy bella. Con su pelo castaño ondulado, su cuerpo y sus almendrados ojos marrones, lograba seducir a todos los hombres. Detrás de su belleza se ocultaba una determinación de hierro y un inalterable sentido de la justicia.”

La mujer objeto
Las mujeres OBJETO y reclamo para el hombre jugador no faltan en este análisis. En NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 el coche y las mujeres parecen entrecruzarse situándolos para el jugador en el mismo plano de objetivos.

c) Promoción del abuso sexual contra menores
Los menores son objeto del videojuego NEVERLAND, disponible en Internet. El jugador desempeña el papel de Michael Jackson armado con una escopeta de redes con la intención de cazar a los menores que corren por su finca.

d) Fomento de las ejecuciones extrajudiciales
JFK RELOADED ofrece al jugador que se lo descargue de Internet la posibilidad de asestar tres disparos a JF Kennedy al estilo de Lee H. Oswald, condenado por el asesinato del ex presidente estadounidense.

e) Normalización de los ataques a la población civil
SEPTEMEBER 12th sitúa al jugador en la guerra de Afganistán, tras el punto de mira de un arma estadounidense. Si el jugador mata civiles de un poblado afgano, sus familiares se convertirán en kamikazes.
En KABOOM!!, también en Internet, el jugador cumple una misión suicida contra población judía.

f) Desprecio al derecho a la vida e integridad de las personas
Con el nombre CAÍDA LIBRE, el internauta puede ayudar a un menor a suicidarse lanzándose por un balcón.
CARMAGEDDON, anima al jugador expresamente a “Matar a todos” los que se pongan en el camino del vehículo que pilota en este juego online.

g) Incitación a la violación de los derechos humanos en conflictos armados
En RAINBOW SIX 3, el jugador se puede encontrar con violencia gráfica (sangre y heridas sangrantes), detallada y mantenida hacia seres humanos realistas.

4. ACCESIBILIDAD A LOS VIDEOJUEGOS DESCARGADOS A TRAVÉS DE INTERNET


Amnistía Internacional ha comprobado como la ausencia absoluta de control de los videojuegos disponibles en páginas web especializadas permite a cualquier internauta, menores de edad entre ellos, acceder en pocos minutos de navegación y de forma gratuita a cualquier descarga de videojuegos sin información sobre su contenido o edad recomendada.

5. VIDEOJUEGOS EN LOS SALONES RECREATIVOS


La homologación que necesitan las máquinas recreativas para estar a disposición en estos centros de recreo es una competencia que ha sido transferida por la Administración a las Comunidades Autónomas. Sin embargo, son una minoría reducida (Madrid, Asturias, Galicia) la que ha limitado la homologación de estos videojuegos según su contenido y a favor de la protección de los menores.

6. LOS VIDEOJUEGOS EN LAS REVISTAS ESPECIALIZADAS


Más del 50 por ciento de los videojuegos analizados por Amnistía Internacional en las revistas de videojuegos contienen abusos de los derechos humanos y de la dignidad de las personas.

Junto a la promoción gratuita de la violencia, las revistas, en sus gráficos y lenguaje, fomentan la discriminación de las mujeres añadiendo nuevos componentes a la imagen ya de por sí estereotipada. Uno de los ejemplos que incluye este informe es la frase que utiliza en el número de noviembre la revista Computer Hoy Juegos para el juego de carreras Need For Speed Underground 2:

“La combinación de impresionantes chicas y coches de ensueño suele ser infalible.” (Computer Hoy Juegos. Nº 44, noviembre de 2004, pág. 16)

7. CONCLUSIONES


Amnistía Internacional concluye, en primer lugar, que el Estado español está incumpliendo los compromisos alcanzados tras la ratificación de la Convención sobre la Eliminación de todas las Formas de Discriminación de la Mujer en el entorno de los videojuegos. Un medio de entretenimiento que fomenta la discriminación de las mujeres y el abuso de los derechos humanos.

Sobre la legislación autonómica, Amnistía Internacional ha comprobado como las Comunidades Autónomas que cuentan con un articulado concreto sobre la comercialización de videojuegos a menores, incumplen la legislación o desconocen siquiera su efectividad.

El análisis de las clasificaciones por edad fijadas por el Código de Autorregulación del sector permite afirmar que aún muchos menores, debido a la laxitud con la que se fija esta edad recomendada, acceden a videojuegos que van en contra de los valores educativos a los que insta la Convención de los Derechos del Niño.

Este Código, además, no ha alcanzado prácticamente difusión en Internet. La red es un terreno fácil para la vulneración de los derechos humanos a través de los videojuegos.

La conclusión que más preocupa a Amnistía Internacional tras el estudio de las principales revistas especializadas en videojuegos es que estas publicaciones, disponibles para todos los públicos, mantienen el fomento de los roles y estereotipos discriminatorios y la normalización de los abusos de los derechos humanos, y su promoción a través del lenguaje y de las imágenes.

8. RECOMENDACIONES


Amnistía Internacional insta al Gobierno a la puesta en marcha del marco legislativo estatal, aún pendiente para el mercado de los videojuegos, que promueva los derechos humanos de las mujeres según lo convenido como país parte de la CEDAW.

Asimismo, Amnistía Internacional insta al Gobierno a asumir tanto la última reclamación de la Unión Europea para la protección de los menores frente a los contenidos de los medios audiovisuales como el modelo legislativo fijado por Alemania, referencia en la regulación interna de los contenidos audiovisuales que llegan a los jóvenes y menores.

En torno a las Comunidades Autónomas, Amnistía Internacional reclama que incluya en el marco normativo que regula la homologación de los salones recreativos un apartado dedicado a la prohibición de las máquinas que fomenten una imagen que pueda vulnerar la dignidad de las mujeres y los derechos fundamentales.

En este informe también se insta tanto a los fabricantes de videojuegos como al organismo que supervisa el Código de Autorregulación (Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual) el cumplimiento de los criterios de clasificación de la edad recomendada para cada juego. También se les recomienda que redacten y editen una memoria periódica en la que se recoja el seguimiento de este Código.

Amnistía Internacional recomienda también a los puntos de venta de videojuegos mayor responsabilidad en la protección de los derechos de los menores informándoles en su compra de los contenidos y edad de juego recomendada.

Finalmente y en el estudio de las revistas especializadas, se insta a revisar el lenguaje utilizado en sus páginas y eliminar las expresiones que promocionen estereotipos discriminatorios contra las mujeres.


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